Hello,大家好,今天给大家带来一篇关于游戏关卡设计教程。曾在Cyberpunk和The Division Max Pears工作的关卡设计师Max Pears讨论了成为关卡设计师的意义以及如何成为一名完美的关卡设计师,并讨论了他撰写的有关关卡设计的书籍。
介绍
我叫Max Pears,我是一名高级设计师,我已经在该行业工作了7年以上。我从事过各种不同的游戏,从手机游戏到独立游戏,现在是AAA。我在提赛德大学(Teesside University)学习,并获得游戏设计学士学位。毕业后,我从事了一系列项目,从手游开始,我的一些游戏(《卡车执照2》和《科林·库珀赛车》)进入了应用程序排行榜的前50名和前100名。后来我从手游项目转到AAA游戏项目,我曾在Ubisoft和CD PROJEKT RED等令人难忘的工作室工作过,参与过《 The Division》,《 Division Underground》和最近的《 Cyberpunk 2077》。
从事关卡设计行业
在我成长和学习如何成为一名设计师时,我不了解游戏设计师和关卡设计师之间的区别。直到我上大学二年级,我们从一家名为Eutechnyx games的工作室的游戏设计师做客座演讲,他解释了游戏设计师是如何设计更多机械原理和世界经济,工作更倾向基于电子表格的内容,而关卡设计师则是那些在编辑器中制作玩家可以探索并漫游的世界的人。
了解了这些后,我知道关卡设计将成为我的发展方向。我知道这对我来说是正确的方向,因为在游戏中启发我的很多时刻都发生在关卡设计师精心打造的空间中,实际上,作为关卡设计师,我们可以在潜意识层面上与玩家进行交流,这一点让我无比惊叹。大家通常用来居住的空间可以瞬间颠倒过来,以一种富有想象力的方式来挑战作为玩家的我们。
我最早是做移动端游戏的,是一款名为Colin Cooper’s Racing的游戏,但由于我在我的技术突飞猛进主要是在Division那个项目,所以我不想过多地关注此示例。Division项目与我以前从事手机游戏时相比,我受到了监督和激励。我曾被要求在一个小花园区域中设计一个开放世界的遭遇战,在冲突中,玩家必须与一个补给箱互动,并防御多波敌人的袭击。我永远不会忘记,当我领导进行第一轮反馈时说“这个关卡还不错”,我只是记得感觉自己还有很多东西要学习,这应该是任何一个初级设计师或实习生应该具备的心态。
我讲这个故事只是为了提醒所有有抱负的艺术家,你第一次尝试也许未必会全搞定,因为要想做出完美的关卡需要关注很多细节,我们并不是每次都有充足的时间专注于此,但这是因为由于我们工作的迭代性质,你的水平一定会慢慢提高,因此请确保自己不断获得反馈。
关卡设计师的主要任务
考虑到我们是虚拟世界的建筑师,我们计划并创建玩家将要生活和探索的空间。关卡设计师负责创建和处理任务,计划任务的节奏,然后创建一个引人入胜的空间,让玩家可以应对各种有趣的机制。我们作为关卡设计师,需要考虑构建一个逻辑空间,该空间不仅可以推进所有的游戏玩法,而且可以把关卡的整体叙述和主题联系在一起。
与其他部门的互动
制作游戏需要许多牛B的人,而且许多人都在不同的领域工作。作为关卡设计师,我们与环境设计师,叙事设计师和游戏设计师紧密合作(根据工作室的不同,您可能还会有其他团队成员,例如任务和战斗设计师)。对我们所有人来说,重要的是要保持同步,因此我们通常会召集正在一起执行任务的同事并开会,以分享我们的想法,参考资料,了解任务的重要组成部分以及如何最好地突出展现它们。
具有挑战性的关卡
我认为各个关卡都面临不同的挑战,这就是为什么我们没有通用的硬性规则。对我来说,是Division的地下部分。由于这些是按程序生成的,因此学习如何只设计任务的一部分以及使玩家能够从8个入口点之一到达位置是一个艰巨的任务。由于你必须确保从所有角度来看目标都是清楚的,并且玩家可以安全地进入空间,所以这确实是一个挑战!我们的团队必须学会放开控制并平衡使您的关卡容易记忆但又要有辨识度,否则玩家会发现这些空间有太多的重复性。
在制作《赛博朋克》时,最自由也最艰难的部分是我们给予玩家的选择数量。尝试根据角色的游戏风格添加这么多路线。您想使每条路径都令人难忘或与其他路径不同。
马克斯的最爱关卡
我经历了很多超棒的关卡,因此我将举几个简单的例子。不幸的是,我不知道制作他们的艺术家的名字。
《战争之神2018》 –没有特指哪一个关卡,因为这个游戏整体关卡设计的水准很高。显示玩家探索和获得奖励的路线,或用解锁新能力时会发现的区域来逗弄玩家。老实说,对我而言,这款游戏是关卡设计的杰作。
《最后的生还者:遗忘》–DLC中的某个区域,Ellie在停车场中,水变得带电了。我喜欢这个空间是因为您必须重复使用3次,并且玩家每次都要以一种新的在其中移动,说实话,这让我震惊了,这么小的空间可以有这么多的变化啊。
《全境封锁2:开放世界》–我没有参与过这个项目,因此把它举出来并不是出于虚荣心。我认为他们在续集中找到并扩展了第一人称的核心原则,并创造了一个开放的世界,周围有如此多的精彩遭遇,非常贴合该游戏的主旨,这实在令人印象深刻。
还有很多,我可以继续进行详细介绍,但是我们还有更多问题要回答,所以不能一一详述,但是很高兴看到我兄弟姐妹在这个行业中的工作,让我想努力提高自己的水平。
写关卡设计的书籍
当我想到它时,这真是一个奇怪的事情。很久以前,当我在Uni时,那里没有太多的关卡设计资源。这着实很可惜。我会去参加会议,大多数来宾是艺术家或动画师,这很酷,但其实对我的进步并没有帮助。
因此,当我在育碧工作时,我开始写博客来帮助那些可能希望进入游戏关卡设计职业生涯的人。之后,我开始写关卡设计的技巧的推文,以及在Podcast的“关卡设计大厅”中工作。
在获得少量支持之后,学生会告诉我说我应该写一本书,起初我很受宠若惊,但是我只是觉得自己可能写不出一本有用的书。然后,我写了一个小系列的文章,称为“关卡设计的遭遇设计”,它的进展是如此之顺利,以至于我想,我好像可以尝试一下。
现在我认识了一些已经写过书的朋友,还有一些也已经计划了一段时间的朋友,而我目前的想法是写一本通俗易懂的,并且可以随身携带或放在办公桌旁,以备你需要快速激发灵感时能用到的书。这就是为什么我决定将书籍分为关卡设计,战斗和探索两部分的原因。我个人也知道我想要一些更具视觉吸引力的东西,因为许多游戏开发书籍往往是黑白的,并且某些页面上的屏幕截图质量很差,所以我想给读者提供图文并茂的内容因为这样这些要点会很容易记住。
我正在计划第三个,但是关于这个主题我还不确定。由于我在一年的时间里发行了两本书,因此在进行第三部分工作之前我会稍作休息,但是一旦确定,我相信我们会在此在80lv上听到它宣发的消息。
初学者学习关卡设计
首先,无论您在玩什么游戏,都要开始做笔记,解构自己喜欢的关卡。你为什么左转?您如何引导您完成关卡?是什么让战斗如此吸引人?
确保在PC,Unity,UE4等上安装编辑器,这些都是免费的。如果您更喜欢MOD,那也很好。尝试使用这些工具,了解它们的操作方式。
以上就是本次教程的全部内容啦~