UE教程

用心搭建好场景

如何在UE4中制作非写实水面

大家好~我是CC,今天带给大家Jack McKelvie(A站)大佬的一篇教程,教你如何在UE4中制作非写实水面,过程中用到了Substance Designer,大佬也无私地免费分享了教程需要的工程文件,今天就让我们来看看他是如何让风格化的水面流动起来的。

这是一篇快速教程指导,教你制作水材质的流动贴图,我们选择的是低消耗的做法,因为这是一种使用距离场来驱动流动贴图数据的方法。这种技术可以被用来制作非写实和写实的水面,在本篇教程我制作了非写实的水面并提供了免费的工程文件。

如何在UE4中制作非写实水面

当你合并完所有元素时会弹出一个对话框。确保“pivot point at zero”(坐标轴心点为零)打了对勾。这样可以防止你模型的位置彼此波及到对方。

如何在UE4中制作非写实水面

这时候你应该能在内容浏览器中看到你的静态模型。导出这个模型到你选择好的位置。我们在接下来的步骤中需要它。

如何在UE4中制作非写实水面

将这个模型导入一个你选好的建模软件。在这里你需要将你所有不是水面的模型的UV进行偏移出0-1空间。这是因为我们需要将其他模型的数据烘焙到水面的片上。

如何在UE4中制作非写实水面

这篇教程中我会使用Substance Designer来当做主要的制作材质纹理的工具。不过你也可以用你自己喜欢的工具。这里的关键点是我们会将低模的海湾自己烘焙自己来的到一张AO图。这张图会被用在水面shader里,它还会被转成一张法线图来开启我们的流程。

如何在UE4中制作非写实水面

得到你的AO图然后轻微地blur(模糊)它。这么做也是为了除去在烘焙过程中出现的小瑕疵和或噪点。这时候你还需要生成一张法线贴图。

如何在UE4中制作非写实水面

这时候你需要复制下来这张图的信息。我已经将这些文件免费po上来了(公众号里可以获得),所以请去下载它们然后跟着做。Constant bias scale(恒定的偏差范围)节点的值分别是-0.5和2.0。

如何在UE4中制作非写实水面

这个Fade Normal Strength Over Distance(根据距离进行法线强度衰减)是一个超级牛批关键的功能,它几乎承包了整个材质的表现。我非常鼓励你给你自己的项目搞一搞这种距离衰减。

如何在UE4中制作非写实水面

这里是我们制作水花的地方。它会使用我们在SD中烘焙出的AO图,增加一些对比度,然后混入一个常量为1的矢量,使用法线的红通道来给水花添加波纹变化。

如何在UE4中制作非写实水面

这里我们基于像素距离来混合两种颜色,然后我们使用之前制作好的节点设置来混合入水花。这个之后会被接入diffuse channel(漫反射通道)。

 好啦以上就是今天的教程啦。