今天分享一个用简单的bp来制作重命名小插件的方法,有兴趣可以上手啊。
创建之前先确认是否在Plugins中勾选Editor Scripting Utilities和Python Editor Script Plugin
右键创建Editor Utility Blueprint
选择AssetActionUtility,因为是作用于Content Browser里面的物件,如果需要处理场景中的物体,则选择ActorActionUtility。
在创建好的AssetActionUtility中创建一个新的Custom Event,命名为renaming。
并给custom添加两个输入,一个Search Pattern,来输入需要进行替换的的字母;另外一个Replace Pattern,输入rename的结果。
添加节点Get Selected Assets获取选择的所有物件并添加循环。
获取所得到的数组并判断是否包含输入的Search Pattern
如果有包含的话就进行替换(rename)
然后我们再统计一下rename的物件数量,新建int类型counter,首先在循环之前设置初始化值0.
最后在完成每次循环的时候将counter数量+1.
在完成所有rename功能的时候,可以往屏幕上输出一些提示日志,比如完成rename或者没有找到合适的rename文件。
完成所有节点连接以后,在compile之前确认renaming勾选上了call in editor
在content browser中选中一个或者多个物件,然后右键scripted actions,可以看到添加的renaming事件。
输入需要替换和被替换的进行测试
完成重命名
后面再分享用python和c++制作同样功能的方法,点赞追番啊。
– End –